War Dynamics Framework 시스템
개요
WARDOGS는 상단에 커스텀 레이어가 있는 Unreal Engine 5에서 실행되며, 스튜디오에서는 해당 레이어에 이름을 부여했습니다. 2026년 2월 18일 게임 스토어 피드에 게시된 질의응답 게시물에서 BULKHEAD는 자사의 맞춤형 War Dynamics Framework가 UE5를 강화하여 고밀도 100인 전면전을 처리할 수 있다고 밝혔으며, FPS 플레이어로서 팀 자체가 게임 느낌의 주요 요인으로 성능과 입력 대기 시간을 인식하고 있다고 덧붙였습니다. 우리는 2026년 9월 4일에 출처에서 게시물을 읽었습니다. 자신의 엔진 레이어 이름을 지정하는 것은 힘든 작업이 어디로 갔는지에 대한 주장이며, 이러한 형태의 게임에서는 해당 항목이 플레이 가능한지 여부를 결정할 가능성이 가장 높은 주장입니다.
역사
그것이 중요한 이유는 마케팅보다는 산술에 있습니다. 파괴, 건물, 차량 및 위치 음성을 갖춘 256평방 킬로미터의 지도에 있는 100명의 플레이어는 슈팅 게임이기 이전에 네트워킹 및 시뮬레이션 문제입니다. 스튜디오는 2026년 7월 16일 레벨 디자인 및 성능에 대한 개발자 비디오를 통해 이 주제로 돌아왔습니다. 여기서는 첫날부터 성능이 최우선 과제였으며 조지아에서 실제 참고 자료를 직접 수집했으며 광범위한 하드웨어에 걸쳐 최적화했으며 그래픽 옵션을 통해 플레이어가 경험을 조정할 수 있다고 밝혔습니다. 또한 플레이 테스터들은 게임이 이미 얼마나 잘 실행되었는지 보고 놀랐다고 보고했습니다. 마지막 것은 스튜디오가 자체 테스터를 인용한 것입니다. 우리는 이를 측정이 아닌 테스터로 표시합니다.
실제 변경 사항
다음으로 필요한 것은 실제 경기에서 출시 버전이 스튜디오의 성능 주장을 충족하는지 확인하는 일입니다. 이 글에는 프레임 속도나 입력 지연의 독립적인 측정값이 없으며, 스튜디오가 전한 테스터 반응을 벤치마크로 볼 수 없습니다. 시스템 요구 사항 페이지는 확인 날짜와 함께 스토어 요구 사항을 기록하지만, 이것만으로 특정 PC의 성능을 판단할 수는 없습니다.
흔한 오해
피해야 할 오해는 사용자 정의 프레임워크가 사용자 정의 엔진을 의미한다는 것입니다. 그렇지 않습니다: 스튜디오에서는 이를 UE5를 향상시키는 것으로 설명하므로 이는 엔진을 대체하는 것이 아니라 널리 사용되는 엔진의 레이어입니다. 두 번째는 성능 주장을 검증된 것으로 취급하는 것입니다. 그것은 개발자 채널에 게시된 개발자의 작업에 대한 개발자의 진술이며, 외부 증거 중 하나인 놀란 플레이 테스터는 개발자가 들은 내용을 보고하는 것이기도 합니다. 소스를 첨부하여 게시할 가치가 있으며 소스가 없으면 전혀 가치가 없습니다. 출시 자체만으로 이 사항이 확인되는 것은 아닙니다. 출시 버전을 직접 확인해야 하며, 이 글에는 아직 그 확인 결과가 없습니다.
이 항목은 마지막으로 확인되었습니다. 2026년 9월 4일